TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

A. ESO

Descripción

Orientado en especial a los estudiantes de 2º de la ESO, el proyecto Tecnología y Digitalización de Arka Pana nos adentra en el apasionante mundo de la tecnología, la informática y los inventos. Gracias a los innumerables recursos que ofrece, el libro facilita el estudio de sus contenidos, acompañados de abundantes ilustraciones, esquemas, fotografías o infografías.

Más allá de los saberes básicos, el proyecto busca el conocimiento y la reflexión madura de la actividad tecnológica industrial, así como de su aplicación y consecuencias en la vida humana.

Ofrece un notable número de ejercicios de aula, que se presentan graduados por niveles de dificultad. Se facilita así al profesor la adaptación real de los temas a todo tipo de alumnado.

El libro está acompañado de un Cuaderno de Actividades.

FICHA TÉCNICA

Proyecto: Tecnología y digitalización

Etapa: Secundaria

Curso: 2º ESO

Asignatura: Tecnología

Sello Editorial: Arka Pana

ISBN: 9788409626649

ISBN Libro Digital: 9788409652600

Adaptado a la LOMLOE

1. El mundo de la tecnología

Uno de los aspectos que nos diferencia de los animales es nuestra capacidad de proyectar e imaginar. Al proyectar hacemos posible cosas que antes han sido pensadas en la mente. Por eso, cuando los humanos comenzaron a tallar piedras con bordes afilados eran conscientes de que estaban proyectando su uso como herramientas que les permitían cortar.

A la hora de proyectar realizamos dos operaciones: por una parte tenemos que saber representar por escrito la idea que se nos ha ocurrido; por otra debemos saber comunicar a los demás esta idea.

La estructura es lo que da forma y soporte a los objetos. Una buena estructura busca ordenar y organizar todos los elementos para que cumplan su misión de la manera más eficaz. Los edificios, los puentes, los muebles, los electrodomésticos, los vehículos.

Arquímedes fue un notable matemático e inventor griego, sin duda el más importante de la antigüedad. En la época en que vivió, la ciudad de Alejandría era el centro de confluencia de los principales hombres del saber. Sin embargo Arquímedes no era natural de ese lugar, sino que vivió y murió en la ciudad de Siracusa.

La fabricación de una guitarra española es todo un arte. Primeramente se han de escoger maderas de buena calidad. Estas se seleccionan según sus características. Por ejemplo, para la caja se emplean maderas blandas como la de cedro, ciprés o abeto, mientras que para los aros, fondos y mástil se usan maderas duras como el palosanto de Brasil.

Los rayos y relámpagos, son fenómenos eléctricos conocidos desde los tiempos más antiguos. Hace más de 2 600 años, el griego Tales de Mileto descubrió que el ámbar (una resina fósil de color amarillo que en griego se llama “electrón”) atraía plumas y pelusas cuando se frotaba con un trozo de piel de un animal.

La historia de los ordenadores se inicia con la primera máquina de contar de la humanidad, el ábaco. Ideados hacia el 1 000 a.C., este instrumento consistía en una caja de madera con unas finas varillas de alambre en las que se insertaban unas piedras que servían para realizar cálculos con una enorme rapidez.

 

Steve Jobs, fundador de la compañía Apple, decía que, «programar te ayuda a pensar». Diversos estudios, demuestran que aprender a programar mejora la capacidad de hablar y pensar en todos los niños, sobre todo en aquellos con problemas complejos.

El lenguaje junto con la escritura son los más maravillosos inventos que el hombre haya creado jamás. El primero nos permite comunicarnos y así poder expresar los asuntos más íntimos. El segundo nos permite tener memoria. De esta manera el hombre no es solamente biología, sino que además tiene una biografía.

Diseñar y construir un depósito de agua, que sea capaz de aguantar un peso de 4 Kg a una altura de 40 cm.

 

Características

Presentación

A partir de un problema tecnológico real, ilustrado mediante hechos históricos, se introducen los conocimientos que van a desarrollarse a lo largo de la unidad.

Prácticas
de Ofimática

Actividades

Un orden que facilita la comprensión y el estudio

Desarrollo de los contenidos

Competencias clave

Simulaciones y programación

Proyectos de taller

Tecnología Solidaria y sostenible

Dispone de:

Libro Digital

Disponibilidad del libro en la plataforma de Blinklearning.

Cuaderno de actividades

El cuaderno de tecnología es el complemento al libro de texto.

Productos

Presentación

A partir de un problema tecnológico real, ilustrado mediante hechos históricos, se introducen los conocimientos que van a desarrollarse a lo largo de la unidad.

Prácticas de ofimática

Se completa la competencia digital con prácticas informáticas. Ejercicios de procesadores de textos, presentaciones multimedia, hojas de cálculo y diseño de páginas web.

Actividades

Con estos ejercicios se pretende practicar, reforzar y ampliar los contenidos estudiados. Por ello se proponen actividades clasificadas con diferentes grados de dificultad.

Un orden que facilita la comprensión y el estudio

Los contenidos se organizan de manera clara, ordenada, guiada y pautada, para facilitar la comprensión y el aprendizaje. Definiciones encuadradas, clasificaciones con ejemplos representativos, explicaciones ilustradas, ejercicios resueltos, textos de ampliación al margen y breves biografías de inventores representativos que personalicen el mundo de la tecnología.

Desarrollo de los contenidos

La unidad se estructura en bloques conceptuales que a su vez se organizan en epígrafes y subepígrafes. Los contenidos de presentan de manera rigurosa y con ejemplos fácilmente comprensibles. A su vez el tema presenta la suficiente flexibilidad para adaptarse a las diferentes situaciones de clase.

Competencias clave

A lo largo del texto se desarrollan las distintas competencias clave: comunicación lingüística, plurilingüe, matemática, científico-tecnológica, digital, personal-social, aprender a aprender, ciudadana, emprendedora y cultural.

Simulaciones y programación

Se trabajan las situaciones de aprendizaje en cada unidad. Para ello se proponen decenas de ejercicios prácticos de simulación y programación con el ordenador que desarrollen la capacidad de resolver problemas y así como el pensamiento computacional.

Proyectos de taller

Para reforzar los contenidos del aula se proponen tres proyectos sencillos para realizar en el taller, creando un entorno de aprendizaje. De esta manera se trabajan aspectos tan importantes en tecnología como son: el análisis de problemas, el diseño, la planificación, la construcción, evaluación final y propuestas de mejora. La forma de trabajo por proyectos permite desarrollar la capacidad de análisis, la investigación y el trabajo en grupo y de debate.

Tecnología solidaria y sostenible

Se completa cada unidad con un apartado dedicado al desarrollo de una tecnología solidaria y sostenible. En ella se tratan temas tan importantes y serios para el presente y el futuro de la humanidad como la energía, la producción y el consumo, las materias primas, el acceso universal a los avances tecnológicos, el desarrollo de los pueblos y el cuidado de la naturaleza.